Internet et les outils multimédias ont pris une place grandissante au fil des ans dans notre quotidien, en matière de loisirs, mais également en termes de communication, d’accès aux services et dans le monde du travail.
Cette banalisation dans l’utilisation des nouvelles technologies de communication devient une source d’isolement ou d’exclusion sociale pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de pratiquer ces outils, notamment pour les personnes ne disposant pas de revenus suffisants.
1) Objectifs
Acquérir des connaissances techniques et culturelles associées à l’utilisation des outils multimédias. Permettre une démocratisation de l’accès aux nouvelles technologies. Lutter contre l’isolement et prévenir des comportements déviants. Développer l’esprit critique et la préservation de l’estime de soi.
2) Public visé
Ce projet de rencontre autour des outils multimédias s’adresse aux jeunes de 10 à 18 ans résidant sur le quartier de Bellevue, Deux temps d’interventions seront mis en place en fonction de l’âge et des problématiques liées aux participants, Un temps pour les 10-14 ans et un autre pour les 15-18 ans.
3) Déroulement de l’action
Afin de répondre à un besoin des jeunes repéré par les animateurs du secteur jeunesse, la Maison de Quartier de Bellevue souhaite mettre en place des temps de rencontres et d’échanges autour du multimédia. Ces rencontres seront programmées sur 6 mois, entre les mois de Janvier et de Juin 2014 dans l’espace multimédia de la Maison de Quartier.
Deux créneaux seront proposés pour les tranches d’âges concernées :
- Une séance de 2 h sera programmée chaque mercredi (hors période de vacances scolaires) pour les jeunes de 10 à 14 ans,
- Les séances pour les 15-18 ans auront lieu le vendredi soir.
Chaque séance accueillera 8 jeunes qui seront encadrés par l’animateur informatique de la Maison de Quartier ainsi qu’un animateur du secteur jeunesse.
4) Partenaires
De nouvelles sources de financement sont en cours d’élaboration afin que cette action perdure, notamment dans le cadre du PEL, afin d’établir un partenariat avec le Collège de Kerhallet.
5) Contenus des séances
Les thèmes abordés et le contenu des séances seront différents selon les tranches d’âges concernées.
En mettant en place des temps de rencontres et d’échanges autour des supports interactifs (ordinateurs et consoles de jeux), les jeunes vont pouvoir prendre conscience des risques liés à Internet (réseaux sociaux ainsi que ceux découlant des jeux vidéo et la banalisation de la violence ou de l’enfermement menant à l’exclusion sociale).
Les séances se décomposeront en deux temps d’une heure :
- Un temps éducatif sur les dangers relatif à l’utilisation d’Internet. Sur ce temps, les animateurs aborderont l’utilisation des réseaux sociaux (Facebook, Twitter...), des blogs, le respect ou non de la vie privée, la divulgation d’informations personnelles, la « cyber intimidation », les contenus violents ou haineux, l’accès à des contenus illicites ou inappropriés, les informations non fiables, l’incitation à l’achat en ligne,
- Un temps d’échanges et de partages. Sur ce temps, les animateurs organiseront un tournoi de jeux vidéo autour d’un goûter ou d’une collation et profiteront de ce temps convivial pour lancer des débats sur des thèmes choisi par les jeunes ou sur l’actualité. Ce temps permettra aussi d’aborder l’utilisation addictive des jeux, la désocialisation que cela peut engendrer, la violence que l’on peut y voir et sa banalisation, le repérage de la signalétique et son respect...
Ces différents échanges pourront aussi être animés par un intervenant d’une association de prévention ou d’un secteur précis (Pôle Emploi, Les Petits Débrouillards, BIJ, …). Cela vise à créer une dynamique au sein des groupes et une entraide entre les participants.
6) Moyens humains
- Un animateur informatique titulaire d’un BTS maintenance en informatique et réseaux et du titre de « Formateur Professionnel pour Adultes » du Ministère de Travail.
- Un animateur du secteur jeunesse titulaire d’un BPJEPS.
7) Moyens techniques
- Une salle multimédia équipée de 7 ordinateurs connectés à Internet et mis en réseau,
- Une console de jeux vidéo avec manettes,
- Un vidéoprojecteur.